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armes de halo

 
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spartan117
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MessagePosté le: Ven 8 Mai - 10:51 (2009)    Sujet du message: armes de halo Répondre en citant

Halo Combat Evolved

Armes de l'UNSC
  • Fusil d'Assaut
    • Mod√®le¬†: MA5B
    • Type de munitions¬†: balles M118 7.62x51mm AP-FMJ (Armor-Piercing, Full Metal Jacketed)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 60 balles / 11 chargeurs (660 balles)
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / tr√®s rapide
    • Temps de recharge¬†: moyen

Très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.
  • Pistolet
    • Mod√®le¬†: M6D Magnum Sidearm
    • Type de munitions¬†: balles M225 12.7x40mm SAP-HE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 12 balles / 11 chargeurs (132 balles)
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: longue
    • Pr√©cision¬†: grande
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique ou manuel / moyenne
    • Temps de recharge¬†: cour

Le M6D √©tonne par sa pr√©cision gr√Ęce √† son zoom x2 et les d√©gats qu'il inflige, en effet il s'av√®re tr√®s efficace contre les boucliers et un tir √† la t√™te d'un ennemi sans bouclier le tuera instantan√©ment. M√™me un Hunter pourra √™tre tu√© en un coup si on arrive a viser son dos (sans bouclier). La pr√©cision se perd si l'on automatise le tir (en restant appuy√© sur la gachette).
  • Fusil √† pompe
    • Mod√®le¬†: M90 Mark I
    • Type de munitions¬†: 8-Gauge Magnum Buckshot
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 12 cartouches / 6 chargeurs (72 cartouches)
    • D√©gats¬†: √©lev√©s √† tr√®s √©lev√©s
    • Port√©e¬†: courte
    • Pr√©cision¬†: mauvaise
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyenne
    • Temps de recharge¬†: long mais possibilit√© de reprendre le tir en cour de chargement

Le M90 Mark I est une arme très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) mais s'avère obsolète à moyenne ou longue portée. Il s'avère extrêmement efficace contre les floods de combat mais pas contre la forme d'infection.
  • Fusil sniper
    • Mod√®le¬†: SRS99C-S2 AM
    • Type de munitions¬†: 14.5x114mm AP-FS-DS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: tr√®s grande
    • Pr√©cision¬†: excellente
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyenne
    • Temps de recharge¬†: moyen

Equipé d'une lunette de visée avec un zoom x4 et un zoom x8, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. De plus il dispose d'une visée nocturne qui permet de faire de véritables carnages la nuit pour peu qu'on sache s'en servir. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.
  • Lance-roquettes
    • Mod√®le¬†: M19 SSM
    • Type de munitions¬†: 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 2 roquettes / 5 chargeurs (10 roquettes)
    • D√©gats¬†: tr√®s √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† grande
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / lente
    • Temps de recharge¬†: long

Aussi appel√© Spanker ou Jackhammer et disposant d'un zoom x2, ce lance-roquettes est tr√®s efficace contre les v√©hicules gr√Ęce √† ses roquettes HEAT (High Explosive Anti-Tank), il est tr√®s efficace √©galement contre n'importe quel ennemi mais surtout √† courte distance car la roquette est plut√īt lente et l'ennemi, si il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de d√©gats, il est d√©conseill√© de l'utiliser √† courte distance car on peut facilement se tuer.
  • Canon antia√©rien l√©ger
    • Mod√®le¬†: M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions¬†: cartouches perforantes 12.7x99mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: balles illimit√©es / -
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / tr√®s rapide
    • Temps de recharge¬†: -

Cette tourelle est tr√®s efficace contre l'infanterie, surtout √† courte distance car, √©tant sur un v√©hicule, la pr√©cision en mouvement est tr√®s mauvaise. Elle peut tourner sur 360¬į √† la vitesse de 100¬į/s.
  • Grenade √† fragmentation
    • Mod√®le¬†: M9 HE-DP
    • Type de munitions¬†: m√©tal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: - / 4 grenades
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: lancer / moyenne
    • Temps de recharge¬†: aucun

Cette grenade "frag" inflige des dégats dans un rayon de 10m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin. Le temps d'explosion est assez long ce qui peut laisser le temps à l'ennemi de l'esquiver.

Armes de l'Alliance Covenante
  • Pistolet √† plasma
    • Mod√®le¬†: pistolet √† √©nergie (type inconnu)
    • Type de munitions¬†: plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: l√©gers √† moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: semi-automatique / rapide
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW Puissance utile chargé : 1.5 MW
Le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Ce pistolet à également une fréquence de tir très bonne qui permet un très bon rendement surtout pour éliminer les grognards en plus il ne surchauffe que très peu (sauf après un tir concentré).
  • Fusil √† plasma
    • Mod√®le¬†: fusil √† √©nergie type-25
    • Type de munitions¬†: plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / rapide
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Ce fusil à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple.
  • Needler
    • Mod√®le¬†: Type-33 armes t√©l√©guid√©es
    • Type de munitions¬†: aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 20 aiguilles / 5 chargeurs (100 aiguilles)
    • D√©gats¬†: moyens √† √©lev√©s
    • Port√©e¬†: jusqu'√† 64m
    • Pr√©cision¬†: bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / rapide
    • Temps de recharge¬†: rapide

Le Needler tire sa puissance de la r√©action chimique qui s'effectue quand les aiguilles sont en contact avec l'ennemi, elles "suivent" leur cible gr√Ęce √† une signature thermique et explose une fois que la cible est atteinte, plus l'ennemi re√ßoit d'aiguilles plus l'explosion sera forte. En revanche si elles parcourent plus de 64m sans toucher leur cible, elles exploseront dans le vide.
  • Ep√©e √† √©nergie (non utilisable)
    • Mod√®le¬†: Type-1 arme √† √©nergie
    • Type de munitions¬†: √©nergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√© / pas de recharge
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: tr√®s courte
    • Pr√©cision¬†: bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: coup / lente
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Cette épée permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. Elle s'autodétruit lorsque son porteur meurt (Elite Major).
  • Canon √† combustible (non utilisable)
    • Mod√®le¬†: pistolet mortier (type inconnu)
    • Type de munitions¬†: barreaux de combustible
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 13 balles / inconnu
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyenne
    • Temps de recharge¬†: inconnu

Ce type de canon à combustible s'autodétruit quand son porteur meurt. Il fait des dégats importants mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.
  • Canon fixe (Shade)
    • Mod√®le¬†: Shade
    • Type de munitions¬†: plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: √©nergie illimit√©e / -
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / moyenne
    • Temps de recharge¬†: -

La tourelle Shade est une arme redoutable mais statique.
  • Grenade plasma
    • Mod√®le¬†: inconnu
    • Type de munitions¬†: plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: - / 4 grenades
    • D√©gats¬†: moyens √† √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: lancer / moyenne
    • Temps de recharge¬†: aucun

La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégats importants.

Autres armes
  • Laser sentinelles (non utilisable)
    • Mod√®le¬†: inconnu
    • Type de munitions¬†: rayon laser
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: continu / -
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. Il se détruit quand les sentinelles explosent.
 
Tableau des armes de Halo Combat Evolved 
NomD√©g√ĘtsPort√©ePr√©cisionMode et cadence de tirMunitions maximumTemps de recharge
UNSC
Fusil d'assaut MA5Bmoyensmoyennemoyenneauto / rapide660 ballesmoyen
Pistolet M6Délevéslonguegrandeauto/manuel / moyenne132 ballescour
Fusil à pompe M90élevéscourtemauvaisemanuel / moyenne72 cartoucheslong
Fusil de sniper SRS99C-S2 AMélevést. longueexcellentemanuel /moyenne24 ballesmoyen
Lance-roquettes M19 SSMt. élevésm. longuemoyennemanuel / lente10 roquetteslong
Canon M41moyensmoyennemauvaiseautomatique / t. rapideillimitées-
Grenade M9 HE-DPélevésmoyennemoyennelancer / moyenne4 grenades-
Covenants
Pistolet à plasmalégersmoyennemoyennesemi-auto / rapide100 unités-
Fusil à plasmamoyensmoyennemoyenneauto / rapide100 unités-
Needlerm. élevés64mbonneauto / rapide100 aiguillesrapide
Epée à énergie (non utilisable)élevést. courtebonnecoup / lente100 unités-
Canon à combustible (non utilisable)élevésm. longuemoyennemanuel / moyenneinconnu-
Shadeélevésmoyennemoyenneauto / moyenneillimitées-
Grenade plasmam. élevésmoyennemoyennelancer / moyenne4 grenades-
Autres
Laser sentinelles (non utilisable)moyensm. longuebonnecontinu / -100 unités-
 

 
Halo 2

Armes de l'UNSC
  • Mitraillette
    • Mod√®le¬†: SMG M7
    • Type de munitions¬†: balles M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 60 balles / 4 chargeurs (240 balles)
    • D√©gats¬†: l√©gers √† moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / tr√®s rapide
    • Temps de recharge¬†: moyen

Assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégats ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).
  • Pistolet
    • Mod√®le¬†: M6C Magnum Sidearm
    • Type de munitions¬†: balles M228 12.7x40mm SAPHP (Semi Armor Piercing-High Penetration)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 12 balles / 5 chargeurs (60 balles)
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge¬†: cour

Le M6C est une version plus ancienne du M6D de Halo 1, il ne possède pas de zoom et fait moins de dégats mais il ne faut pas le négliger pour autant, un tir dans la tête d’un ennemi sans bouclier le tuera instantanément. Il peut être utilisé en double ou avec une autre arme.
  • Fusil de combat
    • Mod√®le¬†: BR55
    • Type de munitions¬†: balles M634 9.5x40mm X-HP-SAP
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 36 balles / 4 chargeurs (144 balles)
    • D√©gats¬†: moyens √† √©lev√©s
    • Port√©e¬†: longue
    • Pr√©cision¬†: tr√®s bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: rafales de 3 balles / moyenne
    • Temps de recharge¬†: moyen

Le BR55 est un fusil précis à moyenne et longue distance, il permet de tuer un adversaire rapidement (avec des tirs à la tête, un élite tombera en 3 coups, un grognard ou jackal en 1 coup), Ce fusil est également assez précis à courte distance mais peu pratique, on préfèrera une mitraillette ou un magnum.
  • Fusil √† pompe
    • Mod√®le¬†: M90 Mark II
    • Type de munitions¬†: 8-Gauge Magnum Buckshot
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 12 cartouches / 6 chargeurs (72 cartouches)
    • D√©gats¬†: √©lev√©s √† tr√®s √©lev√©s
    • Port√©e¬†: courte
    • Pr√©cision¬†: mauvaise
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyenne
    • Temps de recharge¬†: long mais possibilit√© de reprendre le tir en cour de chargement

Comme son prédécesseur Mark I, le M90 Mark II est une arme très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) mais s'avère obsolète à moyenne ou longue portée. Il s'avère extrêmement efficace contre les floods de combat mais pas contre la forme d'infection.
  • Fusil sniper
    • Mod√®le¬†: SRS99C-S2 AM
    • Type de munitions¬†: 14.5x114mm AP-FS-DS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: tr√®s grande
    • Pr√©cision¬†: excellente
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyenne
    • Temps de recharge¬†: moyen

Ce mod√®le change de lunette de vis√©e en adoptant un zoom x5 et x10 plut√īt que x4/x8 mais ne poss√®de plus de vis√©e nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus pr√©cise et la plus efficace √† longue √† tr√®s longue distance, une balle dans la t√™te de n'importe quel ennemi et il mourra instantan√©ment. Cependant √† moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout √† courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.
  • Lance-roquettes
    • Mod√®le¬†: M19 SSM
    • Type de munitions¬†: 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 2 roquettes / 5 chargeurs (10 roquettes)
    • D√©gats¬†: tr√®s √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† grande
    • Pr√©cision¬†: moyenne √† grande
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / lente
    • Temps de recharge¬†: long

Ce mod√®le est le m√™me que celui de Halo 1 mais adopte des missile √† t√™te chercheuse qui permettent de "locker" un v√©hicule. Il dispose d‚Äôun zoom x2 et est donc tr√®s efficace contre les v√©hicules. Il est tr√®s efficace √©galement contre n'importe quel ennemi mais surtout √† courte distance car la roquette est plut√īt lente et l'ennemi, si il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de d√©gats, il est d√©conseill√© de l'utiliser √† courte distance car on peut facilement se tuer.
  • Canon antia√©rien l√©ger M41
    • Mod√®le¬†: M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions¬†: cartouches perforantes 12.7x99mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: balles illimit√©es / -
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / tr√®s rapide
    • Temps de recharge¬†: -

Cette tourelle est tr√®s efficace contre l'infanterie, surtout √† courte distance car, √©tant sur un v√©hicule, la pr√©cision en mouvement est tr√®s mauvaise. Elle peut tourner sur 360¬į √† la vitesse de 100¬į/s.
  • Tourelle M247
    • Mod√®le¬†: M247 GPMG (General Purpose Machine Gun)
    • Type de munitions¬†: calibre 30 (7.62x51mm)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: balles illimit√©es / -
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / rapide
    • Temps de recharge¬†: -

Cette tourelle déployable (par les marines) ou fixe est efficace contre l’infanterie et contre les véhicules légers.
  • Canon Gauss
    • Mod√®le¬†: M68 (sur Warthog Gauss)
    • Type de munitions¬†: obus (d√©tails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: tirs illimit√©s
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: moyenne √† bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / lent
    • Temps de recharge¬†: -

Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.
  • Grenade √† fragmentation
    • Mod√®le¬†: M9 HE-DP
    • Type de munitions¬†: m√©tal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: - / 4 grenades
    • D√©gats¬†: moyens √† √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: lancer / moyenne
    • Temps de recharge¬†: aucun

Cette grenade "frag" inflige des dégats dans un rayon de 8m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin. Le temps d'explosion (comme la puissance) à été réduit par rapport au modèle de Halo 1 ce qui permet de toucher plus facilement les ennemis.

Armes de l'Alliance Covenante
  • Pistolet √† plasma
    • Mod√®le¬†: pistolet √† √©nergie (type inconnu)
    • Type de munitions¬†: plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: tr√®s l√©gers √† l√©gers
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. En revanche, sa puissance à été grandement réduite par rapport à Halo 1 et devient (en tir normal) une arme peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme.
  • Fusil √† plasma
    • Mod√®le¬†: fusil √† √©nergie type-25
    • Type de munitions¬†: plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / rapide
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Ce fusil à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.
  • Fusil √† plasma brute
    • Mod√®le¬†: fusil √† √©nergie (type inconnu)
    • Type de munitions¬†: plasma (rouge)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / rapide
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Mêmes caractéristiques que le modèle de base avec un tir légèrement plus puissant.
  • Needler
    • Mod√®le¬†: Type-33 armes t√©l√©guid√©es
    • Type de munitions¬†: aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
    • D√©gats¬†: moyens √† √©lev√©s
    • Port√©e¬†: jusqu'√† 64m
    • Pr√©cision¬†: bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / rapide
    • Temps de recharge¬†: rapide

Le Needler tire sa puissance de la r√©action chimique qui s'effectue quand les aiguilles sont en contact avec l'ennemi, elles "suivent" leur cible gr√Ęce √† une signature thermique et explose une fois que la cible est atteinte, plus l'ennemi re√ßoit d'aiguilles plus l'explosion sera forte. En revanche si elles parcourent plus de 64m sans toucher leur cible, elles exploseront dans le vide. Cette arme voit √ßa puissance r√©duite mais on peut la porter en double ou avec une autre arme.
  • Carabine
    • Mod√®le¬†: carabine type-51
    • Type de munitions¬†: balles 8mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: longue
    • Pr√©cision¬†: tr√®s bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyen
    • Temps de recharge¬†: moyen

Cette carabine est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.
  • Fusil sniper
    • Mod√®le¬†: sniper type-50
    • Type de munitions¬†: plasma concentr√© (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: tr√®s longue
    • Pr√©cision¬†: excellente
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyen
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Le sniper covenant est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.
  • Ep√©e √† √©nergie
    • Mod√®le¬†: Type-1 arme √† √©nergie
    • Type de munitions¬†: √©nergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√© / pas de recharge
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: tr√®s courte
    • Pr√©cision¬†: bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: coup / lente
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Cette épée permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. A noter que la batterie est illimitée en multijoueur.
  • Canon √† combustible
    • Mod√®le¬†: canon √† combustible type-33
    • Type de munitions¬†: barres carburantes 3.8cm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyenne
    • Temps de recharge¬†: moyen

Le canon à combustible possède un zoom x2, il fait des dégats importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.
  • Lance-grenade (arme brute)
    • Mod√®le¬†: Brute Shot type-25
    • Type de munitions¬†: grenades (d√©tails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 4 grenades / 4 chargeurs (16 grenades)
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel /moyenne
    • Temps de recharge¬†: moyen

Ce lance grenade possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe)
  • Marteau antigravit√© (non utilisable)
    • Mod√®le¬†: inconnu
    • Type de munitions¬†: √©nergie
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: inconnu / inconnu
    • D√©gats¬†: tr√®s √©lev√©s
    • Port√©e¬†: courte
    • Pr√©cision¬†: mauvaise
    • Mode de tir / Cadence¬†: coup / lent
    • Temps de recharge¬†: -

Ce marteau antigravité est spécifique à Tartarus le chef brute, on sait juste qu’il possède une onde de choc de l’ordre de 5m tuant instantanément n’importe qui.
  • Canon fixe (Shade)
    • Mod√®le¬†: Type-26 ASG
    • Type de munitions¬†: plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: √©nergie illimit√©e / -
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / moyenne
    • Temps de recharge¬†: -

La tourelle type-26 ASG est légèrement différente de celle de halo 1, elle possède désormais un bouclier , c’est une arme redoutable mais statique.
  • Grenade plasma
    • Mod√®le¬†: inconnu
    • Type de munitions¬†: plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: - / 4 grenades
    • D√©gats¬†: moyens √† √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: lancer / moyenne
    • Temps de recharge¬†: aucun

La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégats importants.

Autres armes
  • Laser sentinelles Minor
    • Mod√®le¬†: inconnu
    • Type de munitions¬†: rayon laser (jaune)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: continu / -
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Minor Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. On peut l’utiliser (contrairement à Halo 1).
  • Laser sentinelles Major
    • Mod√®le¬†: inconnu
    • Type de munitions¬†: rayon laser (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: continu / -
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Major Forerunner est une arme encore plus efficace contre tout type d'infanterie.
 
Tableau des armes de Halo 2 
NomD√©g√ĘtsPort√©ePr√©cisionMode et cadence de tirMunitions maximumTemps de rechargeEn double
UNSC
Mitraillette SMG M7légersmoyennemauvaiseauto / t. rapide240 ballesmoyenoui
Pistolet M6Cmoyensmoyennemoyenneauto/manuel / moyenne60 ballescouroui
Fusil de combat BR55m. élevéslonguet. bonnerafales / moyenne144 ballesmoyennon
Fusil à pompe M90élevéscourtemauvaisemanuel / moyenne72 cartoucheslongnon
Fusil de sniper SRS99C-S2 AMélevést. longueexcellentemanuel /moyenne24 ballesmoyennon
Lance-roquettes M19 SSMt. élevésm. longuemoyennemanuel / lente10 roquetteslongnon
Canon M41moyensmoyennemauvaiseauto / t. rapideillimitées--
Tourelle M247moyensmoyennemoyenneauto / t. rapideillimitées--
Canon Gauss M68élevésm. longuemoyennemanuel / lentillimitées--
Grenade M9 HE-DPélevésmoyennemoyennelancer / moyenne4 grenades--
Covenants
Pistolet à plasmalégersmoyennemoyennesemi-auto / rapide100 unités-oui
Fusil à plasmamoyensmoyennemoyenneauto / rapide100 unités-oui
Fusil à plasma brutemoyensmoyennemoyenneauto / rapide100 unités-oui
Needlerm. élevés64mbonneauto / rapide120 aiguillesrapideoui
Carabinemoyenslonguet. bonnemanuel / moyenne90 ballesmoyennon
Fusil sniperélevést. longueexcellentemanuel / moyenne100 unités-non
Epée à énergieélevést. courtebonnecoup / lente100 unités-non
Canon à combustibleélevésm. longuemoyennemanuel / moyenne30 ballesmoyennon
Lance-grenadeélevésmoyennemoyennemanuel / moyenne16 grenadesmoyennon
Marteau antigrav’ (non utilisable)t. élevéscourtemauvaisecoup / lenteinconnu--
Shadeélevésmoyennemoyenneauto / moyenneillimitées--
Grenade plasmam. élevésmoyennemoyennelancer / moyenne4 grenades--
Autres
Laser sentinelles Minormoyensm. longuebonnecontinu / -100 unités-non
Laser sentinelles Majorélevésm. longuebonnecontinu / -100 unités-non
 

 
Halo 3

Armes de l'UNSC
  • Mitraillette
    • Mod√®le¬†: SMG M7
    • Type de munitions¬†: balles M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 60 balles / 4 chargeurs (240 balles)
    • D√©gats¬†: l√©gers √† moyens
    • Port√©e¬†: courte √† moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / tr√®s rapide
    • Temps de recharge¬†: moyen

Identique à celle de Halo 2 : assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégats ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).
  • Fusil d‚Äôassaut
    • Mod√®le¬†: MA5C
    • Type de munitions¬†: balles M118 7.62x51mm FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 32 balles / 12 chargeurs (384 balles)
    • D√©gats¬†: l√©gers √† moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / tr√®s rapide
    • Temps de recharge¬†: moyen

Remplaçant du MA5B de Halo 1, il reste très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.
  • Pistolet
    • Mod√®le¬†: M6G Magnum Sidearm
    • Type de munitions¬†: balles M225 12.7x40mm SAPHE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 8 balles / 6 chargeurs (48 balles)
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge¬†: cour

C‚Äôest une version all√©g√©e du M6D de Halo 1, il est pr√©cis gr√Ęce √† son zoom x2 et il inflige moins de d√©gats que le M6D mais plus que la M6C de Halo 2. Il est toujours tr√®s efficace contre les boucliers et un tir √† la t√™te d'un ennemi sans bouclier le tuera instantan√©ment.
  • Fusil de combat
    • Mod√®le¬†: BR55HB SR
    • Type de munitions¬†: balles M634 9.5x40mm X-HP-SAP
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 36 balles / 4 chargeurs (144 balles)
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: longue
    • Pr√©cision¬†: tr√®s bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: rafales de 3 balles / moyenne
    • Temps de recharge¬†: moyen

Le BR55HB SR gagne en précision par rapport au BR55 de Halo 2 mais perd en puissance, un ennemi tombera moins vite mais il sera plus aisé de lui tirer dans la tête, il reste donc un fusil équilibré. Il est également précis à courte distance mais peu pratique, on préfèrera un SMG ou un fusil d’assaut..
  • Fusil √† pompe
    • Mod√®le¬†: M90A CAWS (Close Assault Weapon System)
    • Type de munitions¬†: 8-Gauge Magnum Buckshot
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 6 cartouches / 9 chargeurs (54 cartouches)
    • D√©gats¬†: √©lev√©s √† tr√®s √©lev√©s
    • Port√©e¬†: courte
    • Pr√©cision¬†: mauvaise
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyenne
    • Temps de recharge¬†: long mais possibilit√© de reprendre le tir en cour de chargement

Légèrement différent des modèles précédents, le M90A change surtout de design et possède quasiment les mêmes caractéristiques techniques : très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) et obsolète à moyenne ou longue portée.
  • Fusil sniper
    • Mod√®le¬†: SRS99D-S2 AM
    • Type de munitions¬†: 14.5x114mm AP-FS-DS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: tr√®s grande
    • Pr√©cision¬†: excellente
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyenne
    • Temps de recharge¬†: moyen

Quasiment identique au modèle de Halo 2 (design différent) il garde un zoom x5 et x10 mais ne possède pas de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.
  • Lance-roquettes
    • Mod√®le¬†: M41 SSR MAV/AW
    • Type de munitions¬†: 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 2 roquettes / 4 chargeurs (8 roquettes)
    • D√©gats¬†: tr√®s √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† grande
    • Pr√©cision¬†: moyenne √† grande
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / lente
    • Temps de recharge¬†: long

C‚Äôest un mod√®le plus √©volu√© que le M19 SSM (surtout par son design) et les roquetes ne disposent plus de t√™te chercheuse en revanche elles sont un peu plus rapides. Il dispose d‚Äôun zoom x2, est tr√®s efficace contre les v√©hicules et contre n'importe quel ennemi mais surtout √† courte distance car la roquette est plut√īt lente et l'ennemi, si il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de d√©gats, il est d√©conseill√© de l'utiliser √† courte distance car on peut facilement se tuer.
  • Spartan Laser
    • Mod√®le¬†: arme anti-v√©hicules mod√®le 6
    • Type de munitions¬†: laser
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s (5 coups) / pas de recharge
    • D√©gats¬†: extr√™mes
    • Port√©e¬†: longue
    • Pr√©cision¬†: tr√®s bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: laser charg√© / lente
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Le W/AV M6 G/GNR (Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle) ou "Galileian" mais plus couramment appel√© Spartan Laser M6 est l‚Äôarme portative la plus puissante que l‚Äôon peut trouver dans le jeu. Pour l‚Äôutiliser il faut charger l‚Äôarme (5s) avant qu‚Äôelle ne tire, un zoom x2 permet d‚Äô√™tre pr√©cis. Le principal d√©faut du laser Spartan est qu‚Äôen plus d‚Äô√™tre long a charger, il laisse apparaitre un petit laser de vis√©e pendant le chargement ce qui peut laisser le temps √† l‚Äôennemi d‚Äôesquiver le coup. Cette arme est bien s√Ľr tr√®s utile contre les v√©hicules (l√©gers ou lourds) et bien que l‚Äôon puisse s‚Äôen servir contre l‚Äôinfanterie il est peu recommand√© de le faire vu que le laser ne peut tirer que 5 fois. La batterie du laser Spartan est une BA-53635/PLMD malheureusement non rechargeable mais on peut la remplacer par une PP-16979/AM-Sh rechargeable (non disponible dans le jeu).
  • Lance-flamme
    • Mod√®le¬†: M7057
    • Type de munitions¬†: Pyrosene-V
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: container 100 unit√© d‚Äôessence / inconnu
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: 13.4m
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: continu / -
    • Temps de recharge¬†: inconnu

Le lance flamme M7057 est une arme très efficace à courte portée mais elle est aussi très encombrante et totalement inutile si l’ennemi se trouve à plus de 13.4m le jet de flamme n’allant pas plus loin. En revanche il peut garder éloigné un adversaire en faisant un mur de feu par exemple (temporaire). On peut tirer durant 3s sans qu’il surchauffe.
  • Tourelle AIE-486H
    • Mod√®le¬†: tourelle d√©tachable AIE-486H
    • Type de munitions¬†: inconnues
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: balles illimit√©es (fixe)/200 balles (d√©tach√©e) / -
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / rapide
    • Temps de recharge¬†: -

La tourelle détachable AIE-486H est une arme très efficace contre l’infanterie, fixe elle permet d’être plus précis et d’avoir des balles illimitées, détachée elle est limitée à 200 balles mais peu avoir son utilité (par exemple si plusieurs ennemis sont cachés au même endroit).
  • Missile Pod (d√©tachable)
    • Mod√®le¬†: LAU-65D/SGM-151
    • Type de munitions¬†: missiles guid√©s
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: missiles illimit√©s (fixe)/8 missiles (d√©tach√©) / -
    • D√©gats¬†: tr√®s √©lev√©s
    • Port√©e¬†: longue
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyen
    • Temps de recharge¬†: -

Le missile pod est très utile contre les véhicules car il peut les "locker", fixe il est impossible de toucher l’infanterie mais détaché il peut aussi servir contre l’infanterie bien qu’il ne soit pas pratique et pas précis. Il est de plus très lourd ce qui fait grandement ralentir son porteur et, limité à 8 missiles, il sera vraiment déconseillé de l’utiliser contre l’infanterie.
  • Canon antia√©rien l√©ger M41
    • Mod√®le¬†: M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions¬†: cartouches perforantes 12.7x99mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: balles illimit√©es / -
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / tr√®s rapide
    • Temps de recharge¬†: -

Cette tourelle est tr√®s efficace contre l'infanterie, surtout √† courte distance car, √©tant sur un v√©hicule, la pr√©cision en mouvement est tr√®s mauvaise. Elle peut tourner sur 360¬į √† la vitesse de 100¬į/s.
  • Canon Gauss
    • Mod√®le¬†: M68 (sur Warthog Gauss)
    • Type de munitions¬†: obus (d√©tails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: tirs illimit√©s
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: moyenne √† bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / lent
    • Temps de recharge¬†: -

Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.
  • Grenade √† fragmentation
    • Mod√®le¬†: M9 HE-DP
    • Type de munitions¬†: m√©tal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: - / 4 grenades
    • D√©gats¬†: moyens √† √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: lancer / moyenne
    • Temps de recharge¬†: aucun

Elle est identique à celle de Halo 2, elle inflige des dégats dans un rayon de 8m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.

Armes de l'Alliance Covenante
  • Pistolet √† plasma
    • Mod√®le¬†: pistolet √† √©nergie (type inconnu)
    • Type de munitions¬†: plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: tr√®s l√©gers √† l√©gers
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Comme dans Halo 2, le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Sa puissance réduite reste peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme. En revanche il peut désormais immobiliser un véhicule durant quelques secondes avec un tir chargé. A noter que désormais quand on charge le tir, la batterie diminue au fur et à mesure si on le maintient.
  • Fusil √† plasma
    • Mod√®le¬†: fusil √† √©nergie type-25
    • Type de munitions¬†: plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / rapide
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Le même que dans Halo 2 : il à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.
  • Spiker (arme brute)
    • Mod√®le¬†: Carabine type-25
    • Type de munitions¬†: pics en m√©tal
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 40 pics / 4 chargeurs (160 pics)
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: auto / rapide
    • Temps de recharge¬†: moyen

Le Spiker brute est une arme efficace √† courte et moyenne port√©e, ses pics peuvent transpercer n‚Äôimporte quoi gr√Ęce √† leur vitesse. En revanche √† longue port√©e l‚Äôarme est beaucoup moins efficace, les pics perdant de la vitesse et la pr√©cision √©tant moyenne. Il poss√®de 2 lames sur le canon qui permettent d‚Äôinfliger plus de d√©gats quand on frappe.
  • Mauler (arme brute)
    • Mod√®le¬†: pistolet type-52
    • Type de munitions¬†: inconnues
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 5 balles / 5 chargeurs (25 balles)
    • D√©gats¬†: moyens √† √©lev√©s
    • Port√©e¬†: courte
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyenne
    • Temps de recharge¬†: moyen

Le Mauler est un compromis entre un pistolet et un fusil à pompe, il est puissant mais pas assez pour tuer en 1 coup, de plus sa portée est vraiment courte, le mieux étant de tirer puis de donner un coup juste après.
  • Needler
    • Mod√®le¬†: Type-33 armes t√©l√©guid√©es
    • Type de munitions¬†: aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
    • D√©gats¬†: moyens √† √©lev√©s
    • Port√©e¬†: jusqu'√† 64m
    • Pr√©cision¬†: bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / tr√®s rapide
    • Temps de recharge¬†: rapide

Contrairement à Halo 2, on ne peut plus l’utiliser en double, la puissance de l’arme ayant été augmentée comme sa cadence de tir et la vitesse des aiguilles.
  • Carabine
    • Mod√®le¬†: carabine type-51
    • Type de munitions¬†: balles 8mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: longue
    • Pr√©cision¬†: tr√®s bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyen
    • Temps de recharge¬†: moyen

La même que dans Halo 2 : elle est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.
  • Fusil sniper
    • Mod√®le¬†: sniper type-50
    • Type de munitions¬†: plasma concentr√© (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: tr√®s longue
    • Pr√©cision¬†: excellente
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyen
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Le même que dans Halo 2, il est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.
  • Ep√©e √† √©nergie
    • Mod√®le¬†: Type-1 arme √† √©nergie
    • Type de munitions¬†: √©nergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√© / pas de recharge
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: tr√®s courte
    • Pr√©cision¬†: bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: coup / lente
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Cette épée (bien que le design ai changé par rapport à Halo 2) garde ses caratéristiques : elle permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. A noter que la batterie n’est plus illimitée en multijoueur contrairement à Halo 2.
  • Canon √† combustible
    • Mod√®le¬†: canon √† combustible type-33
    • Type de munitions¬†: barres carburantes 3.8cm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel / moyenne
    • Temps de recharge¬†: moyen

Il est pareil que dans Halo 2 : il possède un zoom x2, il fait des dégats importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.
  • Lance-grenade (arme brute)
    • Mod√®le¬†: Brute Shot type-25
    • Type de munitions¬†: grenades (d√©tails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: 6 grenades / 3 chargeurs (18 grenades)
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: manuel /moyenne
    • Temps de recharge¬†: moyen

Comme dans Halo 2, il possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe)
  • Marteau antigravit√©
    • Mod√®le¬†: Arme √©nerg√©tique Type-2
    • Type de munitions¬†: √©nergie
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: courte
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: coup / lent
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Ce marteau antigravit√© est utilisable contrairement √† celui de Tartarus dans Halo 2, Il poss√®de une puissance bien moindre et une onde de choc largement r√©duite mais reste une arme redoutable √† courte distance. Il est bien s√Ľr totalement inutile √† moyenne ou longue distance.
  • Tourelle plasma (d√©tachable)
    • Mod√®le¬†: tourelle √† plasma automatique type-52
    • Type de munitions¬†: plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: √©nergie illimit√©es/100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / rapide
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.
  • Canon fixe (Shade)
    • Mod√®le¬†: Type-26 ASG
    • Type de munitions¬†: plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: √©nergie illimit√©e / -
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: automatique / moyenne
    • Temps de recharge¬†: -

La tourelle type-26 ASG est totalement différente de celle de Halo 2, son utilisateur est désormais protégé par une cabine, qui, bien que l’on puisse tirer sur l’utilisateur sur ses cotés, s’avère beaucoup plus efficace que les précédentes versions, en revanche la tourelle en elle-même est peu solide et se détruira facilement.
  • Grenade plasma
    • Mod√®le¬†: inconnu
    • Type de munitions¬†: plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: - / 2 grenades
    • D√©gats¬†: moyens √† √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: mauvaise √† bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: lancer / moyenne
    • Temps de recharge¬†: aucun

La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégats importants.
  • Grenade Spike (arme brute)
    • Mod√®le¬†: inconnu
    • Type de munitions¬†: pics spikes
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: - / 2 grenades
    • D√©gats¬†: l√©gers √† √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: lancer / moyenne
    • Temps de recharge¬†: aucun

La grenade Spike √† pour particularit√© de projeter des pics de m√©tal quand elle explose (semblables √† ceux du Spiker). Cette grande se colle l√† o√Ļ on l‚Äôenvoi, elle ne fait pas de diff√©rence entre objet anim√©s/vivants et le d√©cor comme la grenade plasma. L‚Äôennemi meurt si il se prend suffisamment de pics.
  • Grenade incendiaire (arme brute)
    • Mod√®le¬†: grenade incendiaire type-3
    • Type de munitions¬†: gel incendiaire
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: - / 2 grenades
    • D√©gats¬†: √©lev√©s
    • Port√©e¬†: moyenne
    • Pr√©cision¬†: moyenne
    • Mode de tir / Cadence¬†: lancer / moyenne
    • Temps de recharge¬†: aucun

Le principal atout de la grenade incendiaire est qu’elle s’enflamme dès qu’elle touche sa cible, la rendant très efficace contre l’infanterie.

Autres armes
  • Laser sentinelles
    • Mod√®le¬†: inconnu
    • Type de munitions¬†: rayon laser (jaune)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs¬†: batterie 100 unit√©s / pas de recharge
    • D√©gats¬†: moyens
    • Port√©e¬†: moyenne √† longue
    • Pr√©cision¬†: bonne
    • Mode de tir / Cadence¬†: continu / -
    • Temps de recharge¬†: pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Minor Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. On peut l’utiliser (comme dans Halo 2). A noter qu’on ne verra pas de sentinelles Major dans Halo 3, donc on ne pourra pas avoir un laser de sentinelle plus puissant.
 
Tableau des armes de Halo 3 
NomD√©g√ĘtsPort√©ePr√©cisionMode et cadence de tirMunitions maximumTemps de rechargeEn double
UNSC
Mitraillette SMG M7légersmoyennemauvaiseauto / t. rapide240 ballesmoyenoui
Fusil d’assaut MA5Clégersmoyennemoyenneauto / t. rapide384 ballesmoyennon
Pistolet M6Gmoyensmoyennebonnesemi-auto / moyenne48 ballescouroui
Fusil de combat BR55HB SRmoyenslonguet. bonnerafales / moyenne144 ballesmoyennon
Fusil à pompe M90Aélevéscourtemauvaisemanuel / moyenne54 cartoucheslongnon
Fusil de sniper SRS99D-S2 AMélevést. longueexcellentemanuel /moyenne24 ballesmoyennon
Lance-roquettes M41 SSRt. élevésm. longuemoyennemanuel / lente8 roquetteslongnon
Laser Spartanextrêmeslonguebonnetir chargé / lente100 unités (5 coups)-non
Lance-flammeélevéscourtemauvaisecontinu / -100 unités-non
Tourelle AIE-486H (détachable)moyensmoyennemoyenneauto / rapideillimitées ou 200 balles (d)--
Missile Pod (détachable)t. élevésm. longuemoyennemanuel / moyenneillimitées ou 8 missiles (d)--
Canon M41moyensmoyennemauvaiseauto / t. rapideillimitées--
Canon Gauss M68élevésm. longuemoyennemanuel / lentillimitées--
Grenade M9 HE-DPélevésmoyennemoyennelancer / moyenne2 grenades--
Covenants
Pistolet à plasmalégersmoyennemoyennesemi-auto / rapide100 unités-oui
Fusil à plasmamoyensmoyennemoyenneauto / rapide100 unités-oui
Spikermoyensmoyennemoyenneauto / rapide160 picsmoyenoui
Maulerm. élevéscourtemoyennemanuel / moyenne25 ballesmoyenoui
Needlerélevés64mbonneauto / rapide120 aiguillesrapidenon
Carabinemoyenslonguet. bonnemanuel / moyenne90 ballesmoyennon
Fusil sniperélevést. longueexcellentemanuel / moyenne100 unités-non
Epée à énergieélevést. courtebonnecoup / lente100 unités-non
Canon à combustibleélevésm. longuemoyennemanuel / moyenne30 ballesmoyennon
Lance-grenadeélevésmoyennemoyennemanuel / moyenne18 grenadesmoyennon
Marteau antigrav’élevéscourtemauvaisecoup / lente100 unités-non
Tourelle à plasmamoyensmoyennemoyenneauto / rapideillimitées ou 100 unités (d)--
Shadeélevésmoyennemoyenneauto / moyenneillimitées--
Grenade plasmam. élevésmoyennemoyennelancer / moyenne2 grenades--
Grenade Spikem. élevésmoyennemoyennelancer / moyenne2 grenades--
Grenade incendiaireélevésmoyennemoyennelancer / moyenne2 grenades--
Autres
Laser sentinellesmoyensm. longuebonnecontinu / -100 unités-non
 

 


Autres Armes Notoires
  • Le MA2B, ancienne version du MA5B, arme robuste et fiable, utilis√© notamment pour capturer Robert Watts, le chef des rebelles d'Eridanus, en 2525.
  • Le MA3B, ancienne version du MA5B vite remplac√©e par celui-ci, utilis√© par les rebelles d‚ÄôEridanus.
  • Le MA5K, autre version, all√©g√©e, pas d‚Äô√©cran, meilleur rendement, utilis√© surtout par les Spartan-III durant la bataille d‚ÄôOnyx. Il apparait sur la couverture de ‚Äė‚ÄôHalo¬†: Ghosts of Onyx‚Äô‚Äô.
  • La bombe type 14 que l‚Äôon a dans les parties assaut multijoueurs.
  • La bombe anti-mati√®re que les covenants laisse dans la station ‚Äė‚ÄôLe Caire‚Äô‚Äô dans Halo 2.
  • Le canon orbital, canon anti-a√©rien utilis√© par les covenants contre les humains dans Halo 2 et Halo 3, on en d√©truit un dans la mission ‚Äė‚Äôla temp√™te‚Äô‚Äô.
  • de vie sur plusieurs galaxies alentours.
  • La tourelle automatique forerunner que l‚Äôon utilise en tant qu‚Äô√©quipement dans Halo 3.
  • Les Halos, √† eux 7 ils forment l‚Äôarme la plus d√©vastatrice jamais con√ßu, capables de d√©truire toute forme

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MessagePosté le: Ven 8 Mai - 10:51 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Ven 8 Mai - 11:58 (2009)    Sujet du message: armes de halo Répondre en citant

mouai c'est pas toi qui l'a écrie tu la pris ou? j'ai pas envie de me retrouver avec du plagia sur les bras ^^  

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MessagePosté le: Ven 8 Mai - 12:03 (2009)    Sujet du message: armes de halo Répondre en citant

je lé pris sur wikipédia^^
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MessagePosté le: Ven 8 Mai - 15:46 (2009)    Sujet du message: armes de halo Répondre en citant

ok lol 

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 14:56 (2017)    Sujet du message: armes de halo

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